Недавно решил поэкспериментировать с анимками НПС, и теперь выкладываю результаты моих опытов над "людьми". Разумеется, опытные модмейкеры все это давно знают – поэтому материал предназначен для новичков, которые еще не освоили как прописывать неписям разные прикольные анимки, а заодно и озвучку через логику. Все анимки взяты из файла state_lib. script. Анимки, которые имеются в движке, но не вписаны в указанный файл, не рассматриваются. Это тема для отдельной статьи. Озвучка взята из файла sound_script (папка misc). Конечно, хотелось использовать и звуковые темы не вписанные в этот файл, но имеющиеся в папке sounds - но с этим еще надо разобраться. [править] Часть первая. Вся изложенная ниже схема является единым целым и ее можно ставить в ltx –ный файл логики любому вашему НПС целиком. Она будет зациклена и повторяться по кругу если кое-где поставить другие варианты перехода от одной \ремарки к другой. [logic] active = remark@base danger = danger_condition meet = meet [remark@base] anim = hello_wpn no_move = true target = actor meet = meet on_actor_dist_le = 2| remark@sit [meet] meet_state = 10|salut@esc_bridge_soldiers| 5|salut_free@esc_lager_killer meet_state_wpn = 10|ward@cit_base_guard_talk_to_actor2| 5|probe_2@gar_bandits_seryi victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog В базовой ремарке мой чувак использует анимку Волка - hello_wpn – одной рукой машет ГГ, другой держит ствол. то начальная анимка, которая будет отрабатываться НПС, пока ГГ не подойдет на дистанцию встречи. В секции meet задается схема реагирования НПС при подходе к нему эктора. В строчке meet_state – реакция при подходе безоружного ГГ. На расстоянии 10 метров НПС отдает честь, затем встает в позицию «смирно» - руки по швам. Это анимка salut. Ближе 5 метров – тоже самое, дальше переходит в позицию «вольно». Это анимка salut_free. В секции meet можно задавать и то, что НПС будет базарить при виде эктора. В моей схеме: «чего стоишь сталкер, подходи, будем разговаривать» (esc_bridge_soldiers) отдавая салют, и на второй дистанции - «разбежались сосунки и т.д». (esc_lager_killer) В строчке meet_state_wpn - реакция НПС если эктор с пушкой в руках. У меня в этой схеме он встает в позу ward – руки за спиной, голова наклонена вниз. Словом поза тюремщика или надсмотрщика (ward примерно так и переводится). В этой позе НПС на дистанции ближе 10 метров орет «повторяю для тупых - отошел к дальней стене камеры…» (cit_base_guard_talk_to_actor2), а если ГГ подойдет еще ближе - «ты щас сдохнешь падла, понял…» (gar_bandits_seryi) и еще несколько рандомных фраз, которые заданы звуковой темой gar_bandits_seryi. К начальной анимке также можно добавлять любую звуковую тему через строчку snd. В данной ремарке ее нет. Переходим к следующей схеме. Так как все эти схему у меня завязаны вместе, то переход ко второй ремарке произойдет, когда ГГ подойдет к НПС на дистанцию ближе двух метров. Прописано этой в строчке on_actor_dist_le = 2| remark@sit [remark@sit] anim = sit_ass snd = mil_guard_to_max no_move = true target = actor meet = no_meet ;on_actor_dist_le = 2| remark@raciya ;on_timer = 30000| remark@ raciya on_signal = sound_end| remark@raciya danger = danger_condition Итак, что делает НПС в этой ремарке. Сидит на заднице - sit_ass, орет - mil_guard_to_max – «макс, у нас тут проблема на хуторе нарисовалась, собирай народ…» В секции meet прописано отсутствие встречи, так как задано no_meet . Так что разговаривать с ГГ непись не будет. После отработки заданной звуковой темы идет переход к к ремарке remark@ raciya. Сделано это через строчку on_signal = sound_end| remark@raciya. Переведу: на сигнал «конец звуковой темы» переходим к схеме remark@raciya. Следующая схема. [remark@raciya] anim = choose snd = bar_arena_public no_move = true target = actor meet = meet@raciya on_timer = 120000| remark@work ;on_actor_dist_ge = 35| remark@work danger = danger_condition [meet@raciya] meet_state = 7|binocular@val_escort_guards| 5|guard_rac@mil_pavlik_to_ara meet_state_wpn = 7|hide_rac@mil_ara_ambush victim = 7|actor victim_wpn = 7|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog Анимка choose – ГГ что-то высматривает: оглядывается по сторонам, прикладывает руку ко лбу, так же как это делам мы, когда смотрим вдаль против солнца. Звуковая тема – что то там из реплик на арене. При встрече – смотрит в бинокль (если он у него есть) и издевательски базарит - «скоро ты будешь работать обедом для мутантов» (в этой теме реплик несколько). На 5 метрах достает рацию (если есть) - анимка guard_rac и базарит реплики из темы предателя Павлика на милитари «все чисто можете подходить». При угрозе стволом - анимка hide_rac («сидит с рацией»), базар - «это засада, уходим» Через 120 секунд - переход к следующей ремарке: on_timer = 120000| remark@work [remark@work] anim = caution no_move = true snd = mil_max_before_collect target = actor on_timer = 30000| remark@work2 meet = no_meet danger = danger_condition Анимка caution – ГГ слегка согнувшись, что-то внимательно высматривает на земле, руки прикладывает к коленям. А затем радостно сообщает - «ребята у нас появилась работа». Видимо, что-то высмотрел интересное. Через 30 секунд - снова переход. [remark@work2] anim = search no_move = true snd = mil_collect_phrase3 target = actor on_timer = 30000| remark@zombied meet = no_meet danger = danger_condition Анимка search - поиск, только более развернутый. ГГ встает на колени или на корточки и начинает что-то искать. Что он при этом произносит – узнаете, когда послушаете. Через 30 секунд переход к схеме зомби. [remark@zombied] anim = trans_zombied snd = pri_followers_leader_phrase1_1 no_move = true target = actor on_timer = 60000| remark@wounded meet = meet@zombied danger = danger_condition [meet@zombied] meet_state = 5|trans_0@hail meet_state_wpn = 5|trans_1@hail victim = 5|actor victim_wpn = 5|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog Анимка trans_zombied - падает на колени, головой двигает вверх-вниз. trans_1 - также стоит на коленях, только головой вращает по кругу. trans_0 – то же самое, только более энергичней. Или наоборот - извиняюсь если перепутал. Схема раненый. Тут все понятно. [remark@wounded] anim = wounded_heavy_3 snd = help_heavy target = actor meet = no_meet on_timer = 30000| remark@dinner danger = danger_condition wounded_heavy_3 – это анимка тяжелораненого. (есть еще и другие анимки раненого). Чувак скрючившись, грохнется на землю. Но на ней не остается, а тут же встает и бежит в сторону в денжере. Что и понятно – здоровье то у него норм. Остальные неписи видевшие как чувак упал, так же срываются в денжере с места. Ищут того, кто «стрелял». Не удивляйтесь, но так они запрограммированы. Схема обед. [remark@dinner] anim = sit_knee no_move = true target = actor meet = meet@dinner danger = danger_condition on_actor_dist_ge = 15| remark@dynamite [meet@dinner] meet_state = 5|eat_bread@wait| 3|eat_energy@wait meet_state_wpn = 5|eat_kolbasa@wait| 3|eat_vodka@val_escort_dead victim = 8|actor victim_wpn = 8|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog sit_knee - чувак сидит на заднице, опираясь на руку. eat_bread, eat_kolbasa, eat_energy, eat_vodka - тут я думаю ничего объяснять не надо. Чувак хавает и пьет. Пригубив водки, произносит – «пусть земля тебе будет пухом» При отходе эктора на дистанцию больше 15 метров - переход к схеме динамит. Звуковая тема wait – это пауза, в которой непись ничего не говорит. [remark@dynamite] anim = dynamite no_move = true target = actor meet = no_meet on_timer = 30000| remark@claim danger = danger_condition dynamite – закладка динамита. Как это выглядит – помните долговца на милитари у стены с динамитом? [remark@claim] anim = claim snd = esc_wolf_thanks target = actor meet = meet@claim danger = danger_condition on_timer = 60000| remark@story Анимка claim - НПС подзывает ГГ рукой. snd = esc_wolf_thanks - здесь НПС произносит фразу волка: «меченый теперь тебе проход в лагерь открыт, подходи». [meet@claim] meet_state = 7|refuse@mil_collect_phrase5| 5|probe_2@mil_collect_phrase6 meet_state_wpn = 7|backoff@gar_dm_bandit_demand victim = 7|actor victim_wpn = 7|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog Анимка refuse - непись пожимает плечами и произносит mil_collect_phrase5 - «не срать». probe_2 - судя по сопровождающим ее звукам (независимо от прописанной мной звуковой темы) – это анимка Круглова (его манипуляции с прибором, а может Сахарова - впрочем, это не важно). Если у вашего НПС будет в руках оружие - то смотреться она будет куда интереснее, так как выглядит будто непись проверяет свой ствол, совершая массу интересных движений. Фраза mil_collect_phrase6 - «опа – с нами новое мясо». backoff - обычная анимка. Непись начинает махать стволом в разные стороны – типа убери ствол, меченый. Фраза - gar_dm_bandit_demand - «бабки артефакты гони», «ты че козел не врубаешься», «гони бабло или бошку отстрелим». Так как тема рандомная (с окончанием rnd в имени темы в файле sound_script – то и фраз несколько) [remark@story] anim = mode_shlem no_move = true target = actor meet = meet@story danger = danger_condition on_actor_dist_ge = 30| %+passage_to_story_end% on_info = {+passage_to_story_end} remark@story_end [meet@story] meet_state = 10|probe@wait| 5|probe_1@hail meet_state_wpn = 10|probe_2@wait| 5|suicide@mil_crazy victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog mode_shlem - анимка то ли Круглова, то ли Сахарова. Непись будет что то вертеть в руках. probe_1 – тоже самое что и probe_2 , только здесь он плечами вроде бы не дергает. suicide - самоубийство. Советую посмотреть – тем более с озвучкой mil_crazy. probe - укороченный вариант probe_2 и probe_1 [remark@story_end] anim = probe_3 no_move = true snd = agr_doctor_1 target = actor on_signal = sound_end| remark@base ;on_timer = 180000| remark@ base meet = no_meet danger = danger_condition [danger_condition] ignore_distance = 10 probe_3 - интересная анимка (похоже что кругловская)- чувак срывается с места в панике, затем сгибается как будто от боли, хватается за голову. agr_doctor_1 - базар доктора в тайнике стрелка. Теперь поясню строчки on_actor_dist_ge = 30| %+passage_to_story_end% on_info = {+passage_to_story_end} remark@story_end Когда эктор отойдет от НПС дальше чем 30 метров, ГГ выдается инфопоршень passage_to_story_end. После его получения - on_info - произойдет переход к базовой ремарке. Сам инфопоршень необходимо регистрировать в соответствующих файлах. Так как мой НПС находится на кордоне, то поршень я сунул в файл info_l01escape. Сообственно инфопоршень в строчке on_actor_dist_ge писать не обязательно(я его использовал только для примера) - можно просто поставить имя следующей ремарки - и в нужный момент произойдет переход. Но инфопоршень может понадобиться для других случаев. Как я уже говорил в начале, схему можно сделать полностью зацикленной. Нужно лишь в тех блоках, где идет переход к следующей схеме через on_signal поставить таймер или дистанцию. Почему так - не знаю. Но у меня по второму кругу схема стопорилась на тех блоках, где шел переход через on_signal = sound_end|. По таймеру же все прекрасно крутится. Схема из второй части - как раз зацикленная. P.S. : Кажется понял почему у меня стопорилась схема при использовании перехода on_signal = sound_end|. Дело в том, что если в имени звука, по завершении которого схема должна перейти к новому блоку стоит флажок seq, то он вроде как отыграется только один раз (если в этой теме нет дополнительных реплик). Следовательно по второму кругу он просто не будет срабатывать, а значит и схема застопорится. Так что для этого нужно ставить звук в имени которого в файле sound_script есть флажок rnd. Тема mil_guard_to_max как раз с флажком seq (и реплика только одна - без вариантов). Потому здесь (в схеме sit) она и будет стопориться на втором круге, если не заменить тему на другую. Но это еще надо проверить. Закоментированные строчки - пред которыми стоит ; - может смело выкидывать - это остатки проб разных вариантов. [править] Часть вторая. Еще одна схема. На этот раз в нее добавлены еще постэффекты. [logic] active = remark@base danger = danger_condition meet = meet [remark@base] anim = hello_wpn no_move = true target = actor meet = meet on_actor_dist_le = 2| remark@punch danger = danger_condition С первой ремаркой все понятно. Переход ко второй на дистанции ближе 2 метров. [remark@punch] anim = punch snd = cit_jail_guard_sneer meet = meet@punch target = actor on_signal = sound_end| %=run_cam_effector(fatigue)% on_timer = 60000| remark@doctor_wakeup %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)% danger = danger_condition [meet@punch] meet_state = 5|hide_s_left@wait| 4|hide_s_right@wait meet_state_wpn = 5|backoff2@threat_back victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog punch– анимка удара рукой (или прикладом). Так как я не специалист по боксу, то не скажу точно как именно называется этот удар с правой в челюсть. Если поставите ее в meet_state_wpn на дистанции 2 метра - ГГ получит реальный удар в морду прикладом ствола. Так как я эксперементировал на своем торговце - то он (будучи безоружным) бил чисто кулаком. А если вместо запуска анимации камеры %=run_cam_effector(fatigue)% поставите запуск функции %=killactor%, то НПС кинется вас убивать. hide_s_left и hide_s_right - непись присядет с разворотом ствола вправо или влево. backoff2 - более веселая анимка backoff. НПС покажет ГГ что-то вроде фака, перед тем как помахать стволом и при этом скажет что-то весьма нелицеприятное. %=run_cam_effector(fatigue)% - это вызов анимации камеры fatigue из папки anims. Земля уйдет из под ног ГГ. Ненадолго. Сработает сразу же после окончания фразы cit_jail_guard_sneer. А ровно через минуту от начала работы схемы – запуск постпроцесса %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)% и переход к следующей схеме. deadcity_wake – это постпроцесс, который должен был использоваться в Мертвом городе, если бы разрабы МГ все таки доделали. Если не видели - обязательно посмотрите.Сначала черный экран, затем прояснение с раздвоением картинки и красным фоном. В следующей схеме идет продолжение постпроцесса – первые 15 секунд. Потом его остановка: on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)%. [remark@doctor_wakeup] anim = doctor_wakeup snd = cit_doctor_start_dlg meet = meet@doctor_wakeup target = actor on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)% on_timer2 = 180000| remark@prisoner danger = danger_condition [meet@doctor_wakeup] meet_state = 3|sleep@cit_jail_guard_sleep| 2|sleep_sit@wait meet_state_wpn = 3|wounded_zombie@wait victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog Начальная анимация - doctor_wakeup – доктор в мертвом городе. НПС склонится вниз – как будто над чьим то телом (по задумке – над меченым) и начнет базарить. Но совсем не то, что стоит у меня в строчке snd. Видимо, данная анимка завязана со звуком, и иначе не идет. Фразу прописанную мною - cit_doctor_start_dlg – нпс произнесет потом. Обе озвучки длинные – та, что идет с анимкой – монолог доктора в подземелье агропрома в тайнике Стрелка – типа, «что ж ты меченый в растяжку полез, сам же придумал эту хрень…» Моя озвучка - cit_doctor_start_dlg – неиспользованный монолог доктора в мертвом городе. Через 180 секунд – завершение схемы и переход к следующей. Схема – пленный. [remark@prisoner] anim = prisoner snd = agr_krot_fear meet = meet@prisoner target = actor on_timer = 60000| remark@base danger = danger_condition [meet@prisoner] meet_state = 5|help_me@gar_dm_newbie_no_money meet_state_wpn = 5|hands_up@agr_dont_shoot victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog [danger_condition] ignore_distance = 10 Анимка – prisoner – пленный. Помните Шустрого у бандитов? Вот это она и есть. Фраза - agr_krot_fear – не смотря на то, что в названии звуковой темы имя Крота, орет ее Шустрый: типа братцы я тут, спасите. help_me - машет рукой сидя на одном колене и орет, что у него "нет денег" - gar_dm_newbie_no_money . hands_up - руки кверху и орет "не убивай дяденька" (или типа того) - agr_dont_shoot. Через 60 секунд возврат к базовой ремарке. [править] Часть третья. В файле state_lib – большая библиотека анимок. Я успел попробовать только часть. У одного бармена их 12. Правда, из пяти опробованных мной сработала только одна bar_sleep - НПС положит голову на руки сложенные перед лицом и будет спать стоя. Анимки - barman_talk_freу, barman_shock, barman_wait_danger, barman_walk_danger - никакого эффекта не дали. Видимо, они работают только на бармене. Остальные пробуйте сами. Анимка psy_pain – пораженный пси-излучением. Чувак сядет на колени, начнет трясти головой и бить себе руками по голове. psycho_pain – вроде бы тоже самое, только чувак обхватывает голову руками и так сидит. Анимки psy_shoot, psy_armed, psycho_pain, psycho_shoot– пока остаются на стадии исследования. Так как с ними либо глючит, либо вылетает. я сам новичек в этом деле но это легко поэтому знаю во первых инфопоршн не нужен нужно прописать ему логику [logic] active=sleeper trade = misc\trade_prapor.ltx---основная логика on_death = death [sleeper] path_main=esc_blokpost_prapor_main1 on_actor_dist_le_nvis = 2 |remark@esc_prapor--------если актер ближе двух метров выполнить [remark@esc_prapor] snd = esc_saw--вот сдесь название звуковой схемы anim = eat_vodka---------------------------------что выполнить (сесеть,выпить водки ,сказать фразу) target = actor meet = no_meet on_signal = sound_end| remark@esc_prapor_go------по окончании проигрыша звука выполнить [remark@esc_prapor_go] path_rest=rest-------все что угодно(просто у меня так) anim = sit target = actor meet = meet@esc_prapor_meet --пользоваться сполером не умею Svoboда, custom_data = <