Создание непися и профиля
И так. Сперва мы создаём профиль непися. Например, в файле character_desc_escape.xml по адресу gamedata\config\gameplay\ Можно создать отдельный файл для наших неписей, это упрощает совмещение модов. В файле character_desc_escape.xml, в самом низу, перед тегом пишем профиль нового непися:
Код
<specific_character id="esc_dark_stalker_voron" no_random = "1">
;важно при создании торговца, указать параметр no_random = "1"
<name>Ворон</name>
<icon>ui_npc_dark_voron</icon>
<map_icon x="0" y="0"></map_icon>
<bio>sim_stalker_novice_bio</bio>
<class>esc_dark_stalker_01</class> -- настраивает респавнер на класс персонажа для спавна разных моделей.
;т.к. мы спавним уникального непися, класс можно скопировать у любого другого непися или написать новый, уникальный класс.
<community>dark_stalker</community>
<money min="500000" max="500000" infinitive="1"></money>
;в поле денег, надо поставить бессконечные деньги - infinitive="1"
;иначе вы сможете продать неписю товаров исключительно на указанную сумму.
<rank>1000</rank>
<reputation>-553</reputation>
<visual>actors\dark_stalker\dark_stalker_voron</visual> ;ссылка на файл-модель персонажа без окончания .ogf
<snd_config>characters_voice\human_01\monolith\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>
<panic_treshold>0</panic_treshold>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_gauss \n
ammo_gauss \n
#include "gameplay\character_items.xml" \n
#include "gameplay\character_drugs.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"
</supplies>
#include "gameplay\character_criticals_3.xml"
<start_dialog>hello_dialog_dark_stalker</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>join_dark</actor_dialog>
</specific_character>
Профиль создан, пара стандартных диалогов, взятых у любого другого профиля, дописать не составит труда. Я ничего не менял в своём коде. Лезем в npc_profile.xml, который находится в той же папке. Где-нить внизу делаем запись:
Код
<character id="esc_dark_stalker_voron">
<class>esc_dark_stalker_01</class> -- настраивает респавнер на класс персонажа для спавна разных моделей.
;т.к. мы спавним уникального непися, класс можно скопировать у любого другого непися или написать новый, уникальный класс.
<specific_character>esc_dark_stalker_voron</specific_character> -- ссылка на профиль нашего непися.
</character>
Ввод в симуляцию
Непись создан. Теперь надо вводить его в симуляцию. Открываем файл gamedata\config\creatures\spawn_sections.ltx и прописываем в конце:
Код
[esc_dark_stalker_voron]:stalker_trader - дописать суффикс торговца... хотя у меня и без него всё работало =)
$spawn = "respawn\esc_dark_stalker_voron" - опция спавна для Левел Едитора
character_profile = esc_dark_stalker_voron - профиль непися, записанный в npc_profile.xml
spec_rank = regular
community = dark_stalker - группировка
Спавн торговца через all.spawn файл
Дальше, самое нудное - спавн. Спасибо Arhet'y за пример. Используя прогу acdc от bardak'a декомпилим all.spawn, создав батник разбора спавна (без active perl толку от проги бардака нуль - просто не запустится) и в понравившемся месте делаем запись с уникальным номером. Я заспавнил на Кордоне:
Код
[8796]
; cse_abstract properties
section_name = stalker_trader -- метка, что сталкер является торговцем
name = dark_stalker_voron -- имя любое, вроде бы; где оно используется не знаю
position = -215.67399597168,-20.403390884355,-151.03227233887 -- местоположение на игровой карте
direction = 0.0445535257458687,-0.000645029998850077,0.0144814234226942
; cse_alife_trader_abstract properties
character_profile = esc_dark_stalker_voron
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 61 -- геймвертекс, без него спавнер не будет знать, на какой именно карте и в какой её части спавнить объект
distance = 3.5
level_vertex_id = 42599 -- левелвертекс, без него спавнер не будет знать, в именно какой части карты спавнить объект
object_flags = 0xfffffffb
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\esc_voron.ltx -- конфиг с логикой
[smart_terrains]
none = true -- смарт террейн; если создаёте статического торговца - лучше не выставлять смарт террейн
;если хотите бродягу - пишите по аналогии с другими неписями или создавайте свой смарт террейн, куда и определяйте непися
[spawn]
wpn_gauss -- спавним в инвентаре всё, что хотим, в продажу оно не пойдёт
END
story_id = 9958 - уникальный стори_ид для меток на карте
; cse_visual properties
visual_name = actors\dark_stalker\dark_stalker_voron -- внешний вид, указать путь к .ogf модели, без окончания формата файла!
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 2
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
upd:health = 2
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -215.67399597168,-20.403390884355,-151.03227233887 -- те же координаты, что и в секции position
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0
; cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0
; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,2,1,2,0
predicate4 = 2,2,1,2
; cse_ph_skeleton properties
upd:start_dialog =
; se_stalker propertiesСпавн файл еще рано собирать!
Логика торговца
Далее, создаём файл конфиг торговца, который указали в спавне - gamedata\config\scripts\esc_voron.ltx и пишем в нём:
Код
[logic]
active = walker
trade = misc\trade_voron.ltx -- файл торговли, создаётся по аналогии с существующими
trader_flags = 0 - флаг трейдера
inv_max_weight = 10000 -- вес инвентаря торговца
on_death = death
[walker]
path_walk = esc_sin_voron_walk -- привязка вейпоинта, чтобы трейдер стоял на месте или двигался по определённому курсу
path_look = esc_sin_voron_look -- куда будет смотреть непись
meet = meet -- параметры реакции непися на встречу с актором
[meet]
use = true
use_wpn = true -- перезаряжает оружие
meet_talk_enabled = true
Теперь снимаем координаты местоположения нашего непися. У кого нету скрипта, смотрим
сюда.
Создаём вейпоинты и лукпоинты
И так, мы сняли координаты мест, где хотим видеть торговца и где мы хотим, чтобы он ходил - теперь в разобранном all.spawn ищите файл way_*левел*.ltx и туда пишем данные. Я приведу пример свой, опять таки. В файле way_l01_escape.ltx пишем:
Код
[esc_sin_voron_look] -- имя, которые мы записали в ''gamedata\config\scripts\esc_voron.ltx''
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -205.306793212891,-20.4855155944824,-150.415893554688
p0:game_vertex_id = 46
p0:level_vertex_id = 54218
p1:name = wp01
p1:flags = 0x1
p1:position = -207.645278930664,-20.2700958251953,-146.980590820313
p1:game_vertex_id = 61
p1:level_vertex_id = 45276
[esc_sin_voron_walk] -- имя, которые мы записали в ''gamedata\config\scripts\esc_voron.ltx''
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -215.67399597168,-20.403390884355,-151.03227233887
p0:game_vertex_id = 47
p0:level_vertex_id = 37503
Если нужно создать несколько вейпоинтов - смотрите по аналогии с уже существующими.
После всего этого собираем all.spawn батником, закидываем новый файл спавна в gamedata/spawn и стартуем новую игру.
Присваиваем торговлю уже имеющемуся неписю
Можно и описанным способом, но иногда требуется присвоить торговлю к уже имеющимся неписям. Будем делать торговцем кого-нибудь из уже имеющихся... Кого, кого, кого...
Как обычно Волка (у меня две подопытных "крысы"-Сидорович и Волк, а так как Сид уже им является, выбор очевиден. Ну чтож приступим. Необходимо создать "файл торговли" типа "trade_....ltx". Можно прописать его самому(как это делать я объяснять не буду, т.к. и до меня все это сделано не один раз, можно скопировать любой другой... я скопировал "trade_freedom.ltx" и переименовал его в "trade_wolf" и удалил все прикондишны с информацией на разрешение торговли.
Теперь нужно сослаться на него. Делается это в файле логики, то бишь в "gulag_escape.ltx" (почему в эскейп, думаю понятно, наш Волк находится на Кордоне. Открываем файл и ищем строки:
Код
[logic@esc_lager_volk]
active = walker@esc_lager_volk_walker1
on_death = death@wolf
[walker@esc_lager_volk_walker1]
path_walk = wolf_walk
path_look = wolf_look
meet = meet@wolf
on_actor_dist_le = 23| {+tutorial_wounded_start -esc_kill_bandits_quest_kill} remark@esc_lager_volk1
on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2
danger = danger_condition@shustryi
[remark@esc_lager_volk1]
anim = hello_wpn
snd = esc_wolf_say_thanks
target = actor
on_signal = sound_end| walker@esc_lager_volk_walker2
on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2
danger = danger_condition@shustryi
Теперь сошлемся на наш трад-в секцию "[logic@esc_lager_volk]" добавим строки:
Код
trade = misc\trade_wolf.ltx
inv_max_weight = 10000
То есть должно получится следующее:
Код
[logic@esc_lager_volk]
active = walker@esc_lager_volk_walker1
on_death = death@wolf
trade = misc\trade_wolf.ltx
inv_max_weight = 10000
Традом мы ссылаемся на наш "торговый файл", а вот следующей строкой увеличиваем переносимый вес, поскольку он и у неписей ограничен. Осталось только дать нашему "новорождённому" торговцу-Волку побольше денег. Делаем это точно также как описано, но различие в том, что мы редактируем секцию Волка в "character_desc_escape.xml". Я еще и удалил строку "#include "gameplay\character_criticals_4.xml"" с ограничением по весу, но правда на всякий случай, поскольку не проверял, работает ли с ним.
На этом все, заходим в игру и наслаждаемся собственным творением.