Разработка проекта «Ray of Hope» продвигается по разным направлениям! О том, какие успехи были достигнуты с движком, оружием и системой квестов, игроки уже могли узнать из прошлых отчетов разработчиков. На сей же раз со своим докладом выступил один из художников мода, рассказав о создании новых моделей мутантов!
Главная его цель – замена существующих моделей монстров на новые. Сразу стоит уточнить, что это ни в коей мере не задерживает основную часть разработки проекта. Готовые модели смогут добавить в игру на любом этапе разработки. Уже сейчас, например, в моде заменены Слепые псы и Плоти.
О самом процессе
Имея на руках концепт-арт, или держа финальный облик монстра в голове, создается высокополигональный скульпт. У такой модели крайне высокая плотность полигональной сетки в 10-15 миллионов полигонов, что позволяет детально прорабатывать внешность монстра.
high-poly слепого пса
Затем, создается низкополигональная модель (low-poly). Этот этап для меня исполняет кто-нибудь из наших моделлеров (мне на это не хватает времени и усидчивости). Сетка здесь максимально оптимизирована — именно в такая модель попадет в игру, но только после текстурирования:
low-poly слепого пса
Посредством нехитрых манипуляций детализация поверхности high-poly переносится на low-poly модель в виде двухмерных текстурных карт. Затем создаются карты цвета и блеска:
Готовая модель слепого пса
Я описал процесс максимально кратко. Если же вам захочется более подробно узнать о полном цикле создания модели, можете ознакомиться с этой статьей на Render.ru: https://render.ru/ru/knifeent/post/13306
Ближе к делу
При создании новых моделей мутантов мы столкнулись с проблемой — анимации. Оригинальные анимации не подходят для наших моделей — у них другие пропорции, что приводит к сильным искажениям моделей в движении. К сожалению, нам так и не посчастливилось найти человека, способного делать новые анимации для существ или же грамотно «подогнать» старые к новым моделям.
Я решил не ждать, пока нужный специалист придет в команду, и сейчас я вам расскажу, как мы решили выкручиваться.
Значительная часть наработок по мутантам находится на стадии скульптинга — первого этапа создания модели. Это позволит сразу внести корректировки в пропорции. Пару готовых моделей нам удалось подогнать самостоятельно - незначительные искажения в анимациях псов не бросаются в глаза, а деформированная модель плоти выглядит так, точно все так и задумывалось (как ни крути — это бесформенный кусок мяса на ножках).
Правда кровососу нашему уже не повезло — его придется переделать полностью (оно и к лучшему, он был одной из первых моих моделей, что отразилось на качестве дизайна и общего исполнения).
Кабан
По изначальной задумке я хотел взять за основу облик обычного дикого кабана. Я утяжелил его, добавив к образу эдакой «носорожьей» мощи.
Морда же строением своим должна была отражать экологическую нишу кабана в нашей альтернативной ЧЗО — нишу всеядного падальщика. Не напасешься в Зоне сталкеров, чтобы накормить всех зверят — поэтому некоторые не отказываются от пищи растительного происхождения. Кабаны в этом деле наиболее продвинутые — клыки и зубы на нижней челюсти значительно увеличились и выдались вперед — создавая инструмент, которым неплохо получается рыть почву, обдирать кору с деревьев. Так как сама почва и все растущее на ней в той или иной мере радиоактивны и токсичны — нижняя челюсть у взрослых особей оголена до кости. Воспаленная пасть то и дело кровоточит и доставляет кабанам малоприятные ощущения — все это окончательно портит и без того агрессивный характер этих животных.
high-poly кабана
На скриншотах выше вы можете видеть завершенный скульпт нового кабана. Модель является по сути своей гибридом оригинала и концептов ROH. Новая свинья в значительной мере повторяет базовые пропорции оригинала — это позволит использовать уже существующие анимации.
Шерсть на модель будет добавлена на этапе текстурирования, а так же решена за счет добавления дополнительной геометрии — плейнов с текстурой и альфой (так же как и в оригинале).
Бюрер
В оригинальном дизайне этого обаятельного карлика я всегда видел проблему — плащ. Огромный, с капюшоном-парашютом — он выглядит так, будто специально сшит для бюреров. К тому же — он у всех одинаковый.
концепт-арт бюрера
Я решил, что более убедительно будут выглядеть бюреры, обмотанные в обрывки разного тряпья, найденного в подземельях. А варьируя цвета и фактуры на каждом из элементов этого «одеяния» можно будет добиться разнообразия — которое в их случае неизбежно.
high-poly бюрера
Так же стоит отметить — и новый бюрер повторяет пропорции оригинала, все для того же повторного использования анимаций.
Шатун
А вот здесь кое-что новенькое. Я давно задумывался о новых мутантах, что подошли бы для Зоны во вселенной S.T.A.L.K.E.R. И медведь всегда был одним из очевидных кандидатов.
Но мне хорошие идеи в голову не приходили, а делать что-то похожее на медведя из серии Метро не хотелось.
И вот недавно я наткнулся на очень занятный концепт:
концепт-арт шатуна
Его выполнила Вера Данилина. Так же она сопроводила концепт описанием:
Шатун - жертва аномальной активности Зоны. Некогда благородный обитатель леса теперь вынужден влачить мучительное существование. Из-за множественных химических или термических ожогов его тело покрылось огромными сочащимися волдырями. Слепой, обезумевший от боли он атакует все на своем пути. К счастью, эти существа не живут более двух недель...
Погибающее в мучениях существо, истощенное, полное слепой боли — вот что делает образ этого мутанта интересным.
Я связался с Верой и получил разрешение на использование концепта для «Ray of Hope». На данный момент скульпт Шатуна практически завершен:
high-poly шатуна
Если вы 3D художник, и владеете навыками ретопологии, UV развертки, рига — присоединяйтесь к команде Ray of Hope.
Благодарю вас за внимание!
Команда ROH продолжает разработку проекта, и желает вам удачи в это безумное время. Мойте руки, берегите себя и своих близких.