ПДА
заблудшая душа

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Друзья сайта
Территория бара «100 рентген» Book Mod

Как насчет баннерообмена?
Book Mod
[Получить код]
Ротатор

Главная » 2013 » Июль » 25 » Lost World Origin - Интервью
16:11
Lost World Origin - Интервью
Создатель популярной серии «Lost Wold» согласился ответить на несколько наших вопросов относительно новой версии – «Origin». В ходе беседы мы узнали о нескольких свежих фактах, а так же о том, какие трудности испытывают авторы в ходе разработки дополнения.
Вопрос: Здравствуйте, представьтесь пожалуйста нашим читателям.

Ответ: Приветствую, меня зовут Кирилл Сафирон, в модостроительской среде известен как Ирбис.

Вопрос: Итак, Ирбис, расскажите немного о себе.

Ответ: Ну, если вкратце, то я обычный самарский студент пятого курса университета связи. По характеру мягко скажем противоречивый, вследствие чего укоренившийся интроверт, увлечения и атрибуты соответствующего образа прилагаются: философия, психология, медитация, готическое восприятие, постоянная депрессия, эмоциональность и пессимизм, хотя смешить близких людей я тоже умею. Изначально я ни о каких играх с постапокалипсисом и не задумывался, первой песочницей для ковыряния стала «Gta San Andreas» и «Diablo 2».
Примерно в 2008 году все вокруг разом начали говорить о каких-то «экзоскелетах», «Севах», и прочих составляющих «сталкера», при этом бурно обсуждая стили прохождения. Пару неделек я выдержал, потом интерес поборол - я отобрал непропатченную «пиратку» у одного из товарищей и засел в игру. Для меня было шоком то, что я умер от первого же выстрела только вломившись с победоносным лицом на АТП. В шутерах обычно со мной такого не случалось. Ну а дальше поехало.
В первые дни игры для меня был подвиг просто пройти под мостом военных, на который уходило по полчаса времени. Всего же за игрой на «Кордоне» я провел два реальных дня. Потом пройдя дальше я увидел первых сталкеров в в экзоскелетах и начал негодовать: почему я не могу ходить в таком же? И тут же полез разбирать игровые ресурсы.
Сперва я просто издевался над игрой - группа «ВКонтакте», ныне являющаяся группой мода, раньше таковой не была. Это была группировка наемников «Дракон», там многие помнят мое первое произведение: сотни видов экзоскелетов, невидимые «Севы» и «Скаты» всех цветов радуги. Смешно по сей день вспоминать. Ну а когда после выхода «Зова Припяти» у меня ничего не вышло на этой платформе, я вернулся к «ТЧ» и меня охватило желание сделать нечто атмосферное.

Вопрос: Каким модификациям вы отдаёте предпочтение, если таковые конечно имеются?

Ответ: В творчестве, к сожалению, существует такое понятие как замыливание глаз. Когда долго работаешь над одной вещью, то перестаешь её воспринимать со всех сторон и не видишь порой важных, но мелких деталей. Поэтому смена декораций очень важна чтобы потом вернуться и со свежим взглядом, что называется смотреть на свое произведение. В качестве таких сменщиков я употребляю «Misery», это первый и единственный проект, пусть и для «ЗП», но тем не менее весьма привлекательный цельностью своей графической составляющей. Ржавчина придает свой шарм, но только при строгом выборе этого направления. В «LW» стиль болотно-серый, что ближе к билдам и приятно для глаз.

Вопрос: Расскажите, как началась работа над серией «Lost World», как вы познакомились с Real Wolf и как образовалась «L.W.C. Team»?

Ответ: Ну, началось все с пробы «OGSM 2.3.1». Тогда-то мне и пришла в голову мысль изменить в корне атмосферу игры. Первые версии проекта собственно и были подобием «OGSM», только с подключенным паком Кости V. Ну а дальше шлифовка и еще раз шлифовка. Впрочем, когда вышла надстройка над паком Кости в виде локаций «ЗП», я быстро смекнул что дальнейшее паразитирование не пройдёт, и еще в «LW3» начал готовить «погодное» отличие от общей массы модов. Хотелось своей гаммы красок, красивых анимаций, что на тот момент было большой редкостью.
Первым вменяемым самостоятельным модом можно считать «Lost World Condemned», его то я и осмелился выложить на АМК форум. Там познакомился с Real Wolf которому мод пришелся по вкусу и он согласился составить мне компанию. Изначально он был оружейником, но когда перед нами встали новые планы, он внезапно освоил скриптерство и процесс пошел. Туго трудно, но пошел. А я старался латать все остальные баги, коих было на тот момент достаточно. Примерно на новый год вышел многострадальный «Lost World Requital», потом и «LW: TOD», который по сути являлся лишь работой над ошибками «LWR». Однако создав «LWR» я не сразу понял, что я начал отклоняться от своего образа, и чем дальше, тем больше. Вся проблема заключалась в локациях, ибо я хотел вернуть старые варианты, а о мапперах я и мечтать не мог. Приходилось огрызаться на все нарекания по этой части, ибо самому было не в радость. Собственно команда образовалась как раз на стадии проектировании «LWO», ибо именно в нем пришлось рубить с плеча и возвращаться к истокам своего образа в плане платформы.
Моей любимой локацией всегда был «Янтарь». Поэтому за него мы и принялись в первую очередь. К моменту начала плотной работы со мной связался Lagos и предложил помощь. Я естественно дал добро, т.к. о нем мне рассказывали многие люди. Ну и народная команда тестеров «LW» тоже уже к тому времени была готова к очередным испытаниям. Таким образом, Real Wolf стал как минимум родителем «LWR» - «LW: TOD», а Lagos родителем «LWО». Если бы не они, то дальше «LWC» дело бы не двинулось.

Вопрос: Очевидно, что трудности в разработке преследовали вас при создании всей серии модификаций. Какие трудности вы ощущаете при создании «LWО»?

Ответ: Конечно же локации. Мы оценили объем, а он увеличивался пропорционально моему аппетиту, и это было очень много на тот момент. Переносить, исправлять, проверять и снова исправлять. Это занимало много времени и сил. Тем более «LWO» еще не вышел, так что оценить полный объем трудностей еще предстоит.
Но это было необходимо, так как я хотел показать новую стадию развития «LW». На тот момент, когда локации были готовы уже на половину, никто не мог сравниться с нами по качеству оных. К сожалению, эта цель была безвозвратно потеряна, «LWO» уже не порадует с той внушительной силой некоторых игроков, потому что сейчас уже половина наших исправленных билдовских локаций не уникальна. Нас опередили, и виной этому длительность разработки... Жаль, выйди «LWO» полгода назад, никто бы не заикнулся о том, что локации могут быть где-то лучше, чем в «LWO». А все, потому что я не умею делать что-то средне. Либо лучше всех, либо никак.

Вопрос: Что думаете о модификации «Вариант Омега»? Помогали ли вы автору в её создании?

Ответ: Нет, о модификации практически ничего не думаю. Просто немного обидно, что умеющие делать квесты люди - делают какие-то странные сюжеты на старых платформах вместо того чтобы помогать делать новую прогрессивную версию.

Вопрос: Когда был анонсирован «LWO», одним из нововведений был абсолютно новый сюжет, насколько развернутым и интересным, по вашему мнению, он получится?

Ответ: В связи с отсутствием запланированного квестера, об этом трудно сказать, я постарался реализовать его интересным в плане читабельности. А уж как получилось, скажут игроки.

Вопрос: Скажите, почему платформой для ваших творений был выбран «Shadow of Chernobyl»?

Ответ: Потому что «ЧН» и «ЗП» уже не цепляли, но зато бесили новыми багами движкового уровня. Взять те же детекторы: какие артефакты, если детектор всегда реагировал на аномалии? Погода, испорченная в хлам красной пылью, что в «ЧН» что в «ЗП», опять же статичные аномалии, а особенно желтые пули, летящие со скоростью раненой улитки, напрочь убивали желание играть на этих платформах. А для «ТЧ» и поле было так сказать распахано, и возможностей больше.

Вопрос: Как так вышло, что в команде не оказалось квестера? Был ли он вообще?

Ответ: Их было двое, но первый заходил так редко что мы не могли работать с ним, а второй, к сожалению, отошел от дел по техническим причинам, да и личных у него навалом. Жизнь есть жизнь.

Вопрос: Не думали ли вы сами вплотную освоить квестостроение?

Ответ: Осваиваю потихоньку, но в сотый раз стоит напомнить игрокам, что любой квест строится на «принеси-убей-поговори-сопроводи-приди».

Вопрос: Почему в качестве событий сюжета вы выбрали первые походы Стрелка?

Ответ: Потому что плодить очередные мыльные драмы вроде поиска внезапно пропавших, братьев-отцов-сестер-мам это уже хуже попсы. Как и то, что происходит в 2013 году после событий «ЗП». Многие этот период начинают красить в процветание нанотехнологий и прочих плюшек. Это ведет к полной деградации атмосферы постсоветского периода. А вот темные времена неизученной ЧЗО 2008-2009 годов тянут лично меня больше всего.

Вопрос: Во время прохождения сюжета мы познакомимся с такими сталкерами как Призрак и Клык?

Ответ: Да.

Вопрос: За неимением квестера, сколько процентов из запланированного сюжета будет реализовано в игре?

Ответ: Основной сюжет будет сделан полностью. Другой вопрос насколько он будет разнообразным. Будь у нас квестер, то возможно было бы лучше, чем сейчас. А вот дополнительные задания появятся в будущем дополнении, на них сейчас нет времени.

Вопрос: Сколько процентов основного сюжета реализовано в игре?

Ответ: Он уже реализован, осталось лишь заполнить скриптовые дыры в цепочке выдачи инфопоршней. Ну и собственно проверить его в работе, т.к. пока нет ни одного ключевого NPC.

Вопрос: Как много уникальных персонажей будет присутствовать в модификации?

Ответ: Порядка тридцати.

Вопрос: Не расскажите ли хоть об одном из них?

Ответ: О каждом из них вам может в подробностях рассказать Stalker-Wiki. Все персонажи знакомы игрокам по оригинальным играм серии, никаких книг и отсебятины, только чистый концентрат нужных людей. Причем истории жизни многих персонажей до сих пор покрыты мраком тайны, так что поверьте, просторы для их наполнения не нуждаются в описании. А вот интересные детали и закономерные по времени события, связанные с персонажами будут частично замечены игроком.

Вопрос: Насколько мне известно, походы к центру Зоны они совершали вместе, как же будут выглядеть эти самые походы в «LWO»? Стрелок в одиночку будет идти к центру или с напарниками, и как это будет выглядеть?

Ответ: Само собой, что с напарниками. А выглядит это вполне обычно, не зря же в моде находится схема напарников из «OGSE». В диалоге активируется функция следования и в последующем диалоге можно задать поведения для напарника.

Вопрос: Расскажите, какой работой занят каждый член вашей команды, у кого какие обязанности?

Ответ: Я - креативный директор, координатор и настройщик всего, что происходит с модом. Lagos - маппер, Real Wolf – скриптер, который так же работает и с движком.

Вопрос: В теме модификации было указано, что планируются соединенные между собой локации, не сильную ли нагрузку это даст на движок игры?

Ответ: Не сильную, если уж «ТЧ» держит локации «ЗП», то скрепленные поменьше однозначно. Тут, в общем, то все упирается в оптимизацию, а она у «LW» на высоте.

Вопрос: Касательно локаций были проведены изменения, поменялось ли освещение и т.п.?

Ответ: Да, локации были избавлены от злосчастного свечения стен. Это в корне лечит картинку и даст еще одно преимущество перед другими модами, содержащими локации второго аддона.

Вопрос: Чем игроков сможет удивить «LWO», какие новые фичи будут присутствовать в модификации?

Ответ: Главное, чем должен удивить «LWO» - новой платформой локаций. Геймплей от «TOD’а» не сильно отличается. Касательно «пряников» или как их еще называют фичами, к ним относится несколько вещей. Первое - зажигаемые костры. К кострам «NLC» не имеют никакого отношения, продумывал я их аж три года. Пока костер горит, игрок быстрее восстанавливает силы и защищен от атаки стайных монстров, они боятся огня. Но только от стайных, кровососу или химере будет наплевать на эту «защитную сферу». Второе – фонарь, теперь он питается батареями, постепенно меняет оттенок и силу света в зависимости от заряда. Учитывая, что в лабораториях света почти нет - это значимая вещь. Идея была предложена Lagos и Real Wolf так что я лишь буду наблюдать как оно выглядит. Третье - долгожданная инверсия артефактов, моя многолетняя мечта. Артефакты проявляют все свои свойства прямо из рюкзака, при этом они весят от 1 до 5 кг каждый. Таким образом, собирательство артефактов превращается в свой истинный образ, который правильно описан даже в некоторых книгах. Четвёртое - перевод отдачи на скрипт: теперь отдача при стрельбе контролируется скриптом, выглядит куда более красиво и правдоподобно. Пятое - динамические тайники, полностью случайное содержимое в случайных местах, лучше и придумать нельзя. Остальные изменения более мелкие и о них игроки думаю сами узнают в процессе игры.

Вопрос: Будут ли новые мутанты, аномалии или аномальные поля?

Ответ: Новых мутантов не будет ни в коем случае, все необходимые для концепции «сталкера» мутанты давно возвращены, за исключением конечно излома и крыс, но с ними вопрос технический. Аналогично и с новыми аномалиями - нет. Всех уже имеющихся аномалий вполне достаточно. Для «LW» традиционный факт, что аномалии динамические. Передвигаются после каждого выброса, а на их местах рождаются артефакты.

Вопрос: Будет ли новая озвучка в моде?

Ответ: Будет новый эмбиент, новые локальные окружения и новый фоновый рандом.

Вопрос: Что было решено с транспортом, нужен ли он в «LWO»?

Ответ: Непременно, как и в ранних версиях «LW», он был есть и будет составлять пусть незначительную, но часть геймплея игры.

Вопрос: Вы сообщали, что в команду также требуется аниматор оружия, неужели команда не справляется своими силами?

Ответ: Аниматор бы не повредил, но в принципе это не критично.

Вопрос: Читая тему вашей модификации можно заметить, что игроки часто предлагают вам свои идеи, понравилась ли вам хоть одна из них?

Ответ: От силы парочка, не более.

Вопрос: Какие же?

Ответ: Вот честно не помню. Кое-какие дискуссии с подвигли меня убрать «Лесную чащу» и «Предбанник» из мода, а другая дискуссия помогла убрать пару видов оружия. Но это не идеи, а скорее правки, так что идей как таковых не подсказали ни одной.

Вопрос:Насчет «Лесной чащи» понятно, а «Предбанник» чем не угодил?

Ответ: Это «винегрет», крайне не вписывающийся в общую карту.

Вопрос: Какие планы на будущее после релиза мода и дополнений к нему?

Ответ: Дополнения, вот и все планы. «LWO» больше кардинально не изменится, как изменился со времен ранних версий. Теперь будем надстраивать и радовать игроков.

Вопрос: То есть «LWO» своего рода конечная точка?

Ответ: «LWO» скорее несгораемая сумма, если так можно выразиться.
Вопросы задавал: Артем Кошель
Отвечал: Кирилл Сафирон (Ирбис)
Просмотров: 782 | Добавил: WurDalaK | Теги: интервью | Рейтинг: 1.0/1
Всего комментариев: 0
ComForm">
avatar
Мини-чат
Яндекс.Метрика