Суть идеи
Создание на лету рабочих аномалий, вертолётов, переходов между уровнями, рестрикторов, точек воспроизводства и других объектов, конструктор которых задаёт не все необходимые для полноценного функционирования параметры.
Идея проста.
Цитата
1) Создаём объект стандартным методом:local obj = alife():create(...)
2) Создаём экземпляр класса net_packet:local packet = net_packet()
3) Сохраняем состояние объекта в пакет:obj:STATE_Write(packet)
4) Считываем _все_ сохраняемые свойства в переменные:local property1 = packet:r_u32()...local propertyN = packet:r_float()
5) Записываем эти переменные опять, меняя или дополняя необходимые параметры:packet:w_u32(property1)...propertyN = new_valuepacket:w_float(propertyN)
6) Считываем модифицированное состояние объекта:packet:r_seek(0)obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell())
Где брать список сохраняемых параметров и их размеры? Самый верный способ - дизассемблирование методов STATE_Write и STATE_Read всех классов вида CSE_ALife... в xrGame.dll. Более простой - смотреть методы state_read "классов" cse_alife_... в acdc.pl (это альтернативный редактор all.spawn). Но там могут быть ошибки.
Нюансы
1) Для некоторых типов объектов желательно дёргать UPDATE_Write/UPDATE_Read. Смотрите в том же acdc.pl методы update_read (если есть).
2) Стоит попробовать поиграться с аномалиями, которые создаются при активации артефактов. Если у них таймер не внешний, то есть шанс регулировки времени жизни. Ссылку на серверный объект можно получить через биндер, например.