Английские буквы..цифры.. Сейчас всё будет понятней:
Цитата
[81] порядковый номер обьекта(не должен повторяться) ; cse_abstract properties (имя секции в acdc.pl или функции я не кодер, так шо хз но ето нам и не надо) section_name = stalker (системное имя которое задано acdc.pl=> функция package alife_object;) name = esc_soldier_death (свободное имя на английском языке) position = -150.2001953125,-29.2462558746338,-228.743957519531 (позиция типа x,y,z, на уровне) direction = -150.2001953125,-29.2462558746338,-228.743957519531 (направление взгляда x,y,z, на уровне)
; cse_alife_trader_abstract properties (пропорции для торговли) money = 5000 (кол-во деньжат на старте игры) character_profile = esc_sold_dead (профиль сталкера из xml файлов смотри урок по созданию нового НПС)
; cse_alife_object properties (опции обьекта) game_vertex_id = 98 (вертекс уровня, подробно будет разобрано ниже) distance = 16.1000003814697 (хз чё за фигня, в переходах например как радиус действия) level_vertex_id = 339597 (всё понятно, вертекс на уровне ) object_flags = 0xffffffbf (флаг обьекта, типа offset для чтения движком и респавнером) custom_data = < [smart_terrains] none=true {далее логика, смотреть в другой статье END (завершение логики)
; cse_visual properties (Опция визуализации)
; cse_alife_creature_abstract properties (опции создания обьекта, если дословно) g_team = 0 (команда НПС, все сталкеры 0) g_squad = 1 (...) g_group = 2 (группа, чё то около движка:() health = 1 (количество жизней при старте НПС) dynamic_out_restrictions = (...) dynamic_in_restrictions = (...)
upd:health = 0 (...) upd:timestamp = 0 (...) upd:creature_flags = 0 (...) upd:position = -150.2001953125,-29.2462558746338,-228.743957519531 (дополнительная позиция, лично я её учитываю при спавне) upd:o_model = 0 upd:o_torso = -150.2001953125,-29.2462558746338,-228.743957519531 (кординаты те же что и в дирекции) upd:g_team = 0 (...) upd:g_squad = 1 (...) upd:g_group = 2 (...)
кое что: upd, скорее всего параметры которые не используются, или почти не используются
cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 31 (работает как гейм_вертекс) upd:prev_game_vertex_id = 15523 (работает как левел вертекс) upd:distance_from_point = 0 (...) значения не менять upd:distance_to_point = 0 (...) значения не менять
cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,2,0,1,1 (...) значение не менять predicate4 = 0,2,0,2 (...) значение не менять
cse_ph_skeleton properties (...)
upd:start_dialog = (...)
se_stalker properties (...)
Действительно, очень интересная секция. Как известно, можно поставить лишь начальный вертекс уровня и НПС заспавнится там где надо. Но уровни у GSC большие. Для удобства движок делит уровень на секции (сектора, поля, полигоны, называйте как хотите). Каждому уровню присвоен свой начальный game_vertex и исходя из него он делится на части.
Разберём некоторые секции acdc.pl package alife_object; содержит: