Распишу по пунктам как добавить например к "огненому шару" аномалию Жарка...
Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx
И там в самом начале файла такая секция:
Код
;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны
;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power
[artefact_spawn_zones]
af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0
Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии)
Кончается этот список по идее строчкой:
Код
mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0
и сразу после неё пишете:
Код
af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0
В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak не знаю что из них правильнее использовать... статик работает тоже. В той-же папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong (слабая, средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static.
После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последовательность описывающую анимацию активации аномалии.
А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список есть такие строчки:
Код
[af_activation_gravi]
;-----------------------------
;format:
;-----------------------------
starting =
flying =
idle_before_spawning =
spawning =
Что как раз и описывает анимацию..
По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно... потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность.... Так вот... из заголовка "[af_activation_gravi]" берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию)
Найдете что-то вроде:
Код
[af_fireball]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifactszharka fireball"
$npc = on ; option for Level Editor
;$prefetch = 3
cform = skeleton
class = ARTEFACT
visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf
description = enc_zone_artifact_af-fireball
inv_name = af-fireball
И где-нибудь тут добавляете строчку:
Код
artefact_activation_seq = af_activation_gravi
И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; оначает, что строка закомментирована (неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками
Код
inv_name = **
inv_name_short = **
inv_weight = 0.05
slot = 1
inv_grid_x = **
inv_grid_y = **
для того артефакта, который хочу активировать. В игре берем артефакт в первый слот и активируем.
By XiaNi
Правил: WurDalaK