Expression : fatal error Function : CResourceManager::_GetBlender File : E:\priquel\sources\engine\Layers\xrRender\ResourceManager.cpp Line : 60 Description : <no expression> Arguments : Shader 'models\model_pn' not found in library.
Вылет когда переносишь Лоцмана из ЗП в ЧН...у них же вроде все кости и т.д одинаковые?!Через СДК прогонять не надо...Что это вообще за вылет?Шэйдер какой-то не найден..
Возрожденный, сконвертируй модель в *.object, открой в АЕ и поменяй шейдер (в ЧН есть только model вроде). А потом экспортируй в *.ogf. Можно ещё поковыряться в shaders.xr (на сталкерине есть софтина) и перенести этот шейдер из ЗП в ЧН.
Врать и не краснеть - ерунда. Жрать и не толстеть - вот это талант!
Капец...этот вылет мне тупо всё уничтожил...назад все файлы менял,всё равно вылет,хотя модель Лоцмана я уже убрал...всё что сделал всё погибло...пришлось переустанавливать и сейчас всё заново делать...
Добавлено (14.07.2013, 13:31) --------------------------------------------- Интересно что будет если в профилях ЧНовцев изменить несколько на профили Наёмников?Будет смешаный отряд?Кто пробовал?
P.S.:Смешанный квад получился!!!В отряде с Чистым Небом ходят Наёмники)))Правда с отношением к ГГ пришлось поправить,а то врагами были)И еще...помните с вопросом что делать с разнообразием фраз НПС?Я заметил что они стали говорить все фразы которые я добавил в sounds.Кроме Сидоровича разве что...А вот где находятся названия группировок?!st_table_general файла нет даже в распакованной....
Как увеличить процент спавнящихся отрядов в ЧН?Чтоб война группировок интереснее и живее была...я увеличил числа в faction_csky,faction_dolg и т.д..но результата вроде нет.Еще ведь в папке скрипт есть какой-то файл отвечающий за спавн?Или all.spawn распаковывать?
Ага...в faction_csky и т.д. увеличил число отрядов...вылет _g.script\bad argument #2 "format".....пришлось назад всё переделать....а у меня отряды смешанные...хоть я и перевооружил Ренегатов,Наёмники их всё равно быстро выносят.А у меня сюжет....Наёмники должны быть.Блин...вот в OGSM 1.8 Community Edition там сумасшедший спавн отрядов...как бы и мне чутка увеличить....
Я скриптом попытался заспавнить НПС на Болоте.Вылет без лога при подходе к Рыбацкому Хутору.Логику я ему написал выше.Может в ней что-нибудь неправильно?
WurDalaK, Нет.Без этого НПС вылета нет.Я думаю это в логике что-то...у меня в ТЧ на Свалке при спавне нового такое было...логика подвела,пришлось изменять.Возможно и тут так же,кстати в OGSM spawn_sections абсолютно одинаковый...а если копировать all.spawn игра вообще запускаться не хочет,так как там есть новые монстры и оружие....блин.Придётся забыть о более мощной войне,так же как и распаковке all.spawna для ТЧ.....
Добавлено (15.07.2013, 19:24) --------------------------------------------- WurDalaK, А если я логику Волка поставлю,вылетать не будет,как думаешь?
[logic@wolf] active = walker@no_meet suitable = {=check_npc_name(esc_wolf)} true on_death = death level_spot = quest_npc
не логику можешь не скидывать, я в ней не понимаю) Ты можешь попробовать, конечно. Если вылетит попробуй уже самую наипростейшую логику поставить. Если и в этом случае вылетит - значит у тебя функция запорота.
Добавлено (16.07.2013, 15:53) --------------------------------------------- Блин...при запаковке all.spawn выдаёт ошибку как и в ТЧ...только в отличии от ТЧ геймдата запаковалась...а НПС не заспавнился....
Шта? Какая геймдата? Геймдата это папка с модом, который запаковывают немногие модмейкеры - я знаю только NLC 6 и еще 1 мод, которые в архивах. Мод не обязательно запаковывать. А спавн - это 1 файл, в котором написаны списки предметов, НПС, мутантов, рестрикторов и так далее, которые нужно заспавнить на локации. А так же пути для НПС.
WurDalaK, тьфу ты блин!Не то хотел написать))))))Короче в двух словах-all.spawn запаковывается,но выдаёт ошибку как и в ТЧ,и не появляется с именем new.НПС конечно же не спавнится.