А из других оставшихся правлен был только bind_stalker.script,да и то новостями только,да New_sleep_mod-ом.Вот поэтому так быстро вылеты и вылечились.Ну и все скрипты с нёс,так на всякий случай.Зато сейчас уверен,что багов в них нет.
Сообщение отредактировал Возрожденный - Вторник, 26.11.2013, 20:32
Помогите.Вот я сделал проводников.Не сам,скачал мод один,но вырезал оттуда половину,так как некоторые вещи лишнии были.Заспавнил сталкера-проводника в Баре.Но потом подумал и решил сделать ему логику как у Охотника.Чтобы он опирался руками на столик и глазел по сторонам...но появилась загвоздка...это вообще логика?Такой нету вроде...это мне что,модель править надо на анимации новые?Кто подскажет?
Да, это логика. Анимации должны быть стандартные. Честно говоря, я хотел копирнуть логику Информатора, но я ее просто не нашел Противогаз, скорее, в стиле Метро. Ну а в остальном - хорошая модель)
хотел копирнуть логику Информатора, но я ее просто не нашел
Вот и я тоже не нашел,но продолжаю копаться...Блин мне пришлось удалить файл диалогов Военных Складов.Я там напутал всего-всего и перемешал в кучу ...а всего лишь хотел диалог сделать,об вступлении,но запихнуть его после задания "Защитить барьер".Чтобы Лукаш принимал в группировку после этого задания.А до него,отнекивался всячески.Ну вот так например:
-Примешь в банду?
-Да(квест с Барьером выполнен!) -Нет(не одного квеста или с Барьером еще не выполнено).
-Если "Да" - Бла-бла-бла,какой ты маладец! -Если "Нет" - Мол вали отсюда,мордой не вышел.
Добавлено (30.11.2013, 14:10) --------------------------------------------- Кто-нить может посмотреть файл диалогов Милитари и подсказать мне,куда запихнуть текст?Между чем и чем?
Сообщение отредактировал Возрожденный - Суббота, 30.11.2013, 14:08
В самый низ. Там пофиг куда пропишешь. Главное - условия. При зачистке Барьера должен инфопоршень выдаваться. Или сам его выдай. И вставь в диалог в нужные фразы проверки. На "Нет" ставь проверку отсутствия инфопоршня, на "Да" проверку наличия.
Точнее в любое место, только не разорви какой-нить диалог и чтобы было между тегами game_dialogs. В самый низ - имеется в виду перед
Код
</game_dialogs>
Врать и не краснеть - ерунда. Жрать и не толстеть - вот это талант!
Ааааа...нет....опять безлоговый вылет.На этот раз в Темной Долине,при подходе к автобусу,мимо которого ведут "долговца" бандиты...А так хоть всю Долину об бегай(до Базы бандитов) вылетов нет.Темную Долину я почти не посещал...так что проблематично узнать,из-за чего вылет...И это..хм...бекап был.Так что шагу назад нет.Какие будут предложения,кроме конечно сноси все и делай снова!Я и так...слишком много уже сделал,хоть и для минимума.
1) Как добавить такие параметры артефактам,как "Сытость" и "Увеличение веса"?
2) За что отвечают такие файлы как-->gamemtl.xr, lanims.xr, senvironment.xr и shaders.xrlc
3) Возможно ли сделать арты невидимыми, как в ЗП и ЧН?
4) А вот например есть детектор "Велес" модель вытянутая...можно ли сделать, чтобы он показывал аномалии наподобие как в Солянке детектор Голограммы?(только не на мини-карте,а на экране детектора)
5) Можно ли вообще присобачить три вида детекторов в ТЧ(из ЧН) и сделать их для чего-нибудь...для какой-нибудь пользы(советуйте).
Если поможет кто,тогда я изменю ход реальности и выпрыгнув из телепорта с ЧАЭС на Кордон,подарю вам презёнты
Как добавить такие параметры артефактам,как "Сытость" и "Увеличение веса"?
Если я не ошибаюсь, параметр "сытость" есть стандартный. Но чтобы это было более-менее заметно, то надо прописывать ~1к % Насчет увеличения веса - попробуй конечно вписать параметр из конфига экза, но я думаю что ты словишь вылет.
ЦитатаВозрожденный ()
3) Возможно ли сделать арты невидимыми, как в ЗП и ЧН?
Видел я один мод, там арты невидимы до тех пор, пока не подойдешь на определенную дистанцию (зависит от наличия/качества детектора)Детекторы артефактов
Угу)Только там фиг поймешь как)Как создать новую секцию РЕспавна НПС?Например есть такая "mil_Svoboda_specnaz", а мне нужно "mil_Freedom_novice"...Если что,урок можно...только я на форуме сразу говорю не смотрел,инет слаб что-то...
Добавлено (04.12.2013, 21:14) --------------------------------------------- У меня рейдерский прикол А что будет если тупо с копирнуть файл шейдера ЗП...в ЧН? Кто пробовал?
Добавлено (05.12.2013, 05:24) --------------------------------------------- Ха-ха-ха!ЧН работает с шейдерами ЗП
Ура-ура-ура!Наконец-то перенёс модель фюрера бюрера из ЗП.Почему не взял стандартную?Отвечаю.В ЗП-шной мне нравятся глаза бюрера.Они больше похож на настоящии(а не как стандартные ТЧ,два белых светящихся пятна...),да + вращаются смешно И скоммуниздил модель плоти из Мизери...потом заменю...Ах,да!Вот,что!Почему я не могу поговорить с Боровом?!Я сделал вступление в группировку.У Йоги в другой части завода,где лаба.Вступаю в Бандиты,бандюки мне друзья.Прописал диалог Борову,а не могу с ним поболтать....даже надписи нет "Говорить"...С другими же пацанами могу...Как справить такую беду?!Почему так?
Expression : !hud_snd.sounds.empty() Function : HUD_SOUND::LoadSound File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\HudSound.cpp Line : 27 Description : there is no sounds for: Arguments : wpn_ak74u
Ну.. Если я не ошибаюсь, то стандартные детекторы вставляются в слот артов (если ты про ТЧ, а ты про ТЧ). Тогда нужно делать псевдо-слот для детекторов, вписывать его в файл и дополнять текстуру графической рамкой слота. А как делать слоты, я не знаю. Спрашивал на АМК, меня послали нахер читать какие-то левые посты, ответа в которых не было. Я так и забил на это дело
Слотов под арты и так 5 штук,а тут еще детектором ущемлять их права ...а как увеличивать размер той рамки(где арты) я не знаю....да и тот блок(где броня) все равно под броню надо...у меня не получается сделать текстуру игрока стоящего.Да и как сделать например ЧН-2 брони? ...остается только такую рамку ставить.
Сообщение отредактировал Возрожденный - Пятница, 06.12.2013, 05:38